Plume mécanique

Où en étions-nous, déjà? Ah, oui ! Voici ce qui arriva ensuite…

Créer son personage

7 Min. lecture

💙 Traduction amateure. La page originale est ici :
https://syntheticdreammachine.com/one-page-system-rosetta/

INDEX

Fiche de personnage

🖋️ En français et au format PDF

Aperçu (faible qualité) : Fiche de personnage

1/ Votre héroïne des prairies ultraviolettes

C’est ici que vous dessinez un petit portrait de votre héroïne et que vous lui donnez un nom.

Vous pouvez remplir cette partie (y compris le nom) au cours des sessions, au fur et à mesure que l’héroïne gagne en épaisseur.

Ou bien la réécrire tandis que l’héroïne évolue. Voire garder cette étape pour la fin, si vous voulez !

Héroïne des prairies ultraviolettes

Il est possible de débuter en faisant partie d’une des factions des prairies ultraviolettes.

2/ Caractéristiques

Elles représentent les aptitudes inhérentes à votre personnage. Il y en a 6 au total.

Elles serviront également de resources durant le jeu, augmentant ou diminuant.

Au premier niveau atteint, pPrenez 7 points et répartissez-les entre vos caractéristiques, à raison de 3 maximum pour chaque caractéristique.

Caractéristiques

  • Force : soulever des barres, tordre des portes.
  • Endurance : douleur, pression, course sur une longue distance, le “ha”.
  • Agilité : précision, vitesse et esquive.
  • Charisme : force de personnalité, chance, faveur divine, le “ba”.
  • Aura : force psychique, puissance de l’âme, le “ka”.
  • Mental : intellect, instruction et louanges à Thoth.

Lorsque les PJ tentent quelque chose de risqué, elles lancent d20 + Caractéristique + Compétence et essaient de dépasser une valeur cible.

  • 3 : trivial. Pertinent uniquement pour les échecs critiques (1 naturel).
  • 7 : facile.
  • 11 : mediocre.
  • 15 : difficile.
  • 19 : très difficile.

L’arbitre peut attribuer un bonus [+] ou un malus [-] adéquat lorsque des circonstances favorisent ou entravent un personnage.

  • +1/-1: un petit avantage ou désavantage.
  • +6/-6: un avantage ou désavantage conséquent.
  • +1d6/-1d6: un avantage ou désavantage assez aléatoire. > lancer deux dés… et prendre le meilleur ou le pire. Également possible.

3/ Expérience

Avec l’expérience, votre héroïne gagnera en puissance, augmentera ses bonus et sa réserve de vie.

  • Le niveau est une mesure abstraite de la puissance. Une humaine normale sera de niveau 1. Une héroïne du niveau de Conan sera de niveau 3.
  • Les bonus sont ajoutés aux jets de dés lorsqu’elles sont compétentes dans une tâche.
  • Des effets locaux, des sorts ou des mutations ajusteront ces scores, mais le bonus maximal (caractéristique + compétence) ne dépassera jamais 13.
  • Une fois la vie épuisée, cela peut signifier la fin de la partie pour l’héroïne.

XP

Les PJ débutent au niveau 1 et ne peuvent dépasser le niveau 9.

Pour gagner de l’expérience :

  • excès: dépenser 1d6€ x 100 (ou plus) pour gagner l’équivalent en px. Lancer un jet de Charisme sur la table des excès pour déterminer les effets secondaires.
  • exploration: 1d6 x 10 px lorsque vous bravez le danger pour voir quelque chose de nouveau.
  • quêtes: 1d6 x 100 xp par session où l’on progresse vers l’objectif.
  • à la discrétion de l’arbitre : comme le veut la tradition.

À chaque niveau, la PJ bénéficie de l’un des éléments suivants :

  • gagner une nouvelle compétence
  • améliorer une compétence existante (douée → experte → maitresse)
  • gagner un nouveau pouvoir inné ou une mutation
  • augmenter une caractéristique de 1.

La table des niveaux est la suivante:

Niveau Expérience Vie
0 0 4
1 300 8
2 750 12
3 1 500 16
4 3 000 20
5 6 000 24
6 12 500 28
7 25 000 32
8 50 000 36
9 99 999 40

4/ Familier

Le familier ne gagne de l’expérience qu’à partir de l’expérience gagnée par l’héroïne.

Ainsi, si vous voulez que votre familier devienne plus puissant et plus cool, votre héroïne évoluera moins vite.

Les niveaux sont les mêmes que pour les héroïnes.

Familier

5/ Compétences

Il existe des compétences étranges ou surnaturelles. Des choses dont une humaine normale ne devrait pas être capable.

Les mutations en font également partie. De manière simple, ces dernières procurent un avantage dans certaines situations spécifiques.

Compétences

Note : les compétences et les mutations sont des sous-catégories des traits !

Ça peut aussi juste être ce dans quoi quelqu’un est douée. Dans tous les cas, ça s’applique quand ça a du sens.

Ça peut être un métier (historien, maçon, prêtre), quelque chose de précis (main légère, combat au corps-à-corps) ou quelque chose de franchement bizarre (management de projets, chuchoter à l’oreille des golems).

Au niveau 0, la PJ est douée dans deux compétences.

  • Douée : bonus de +3 aux jets.
  • Experte : bonus de +6 aux jets.
  • Maitresse : bonus de +9 aux jets.

6/ Combat

Les conflits qui entraînent la possibilité de mourir se résument tous, tôt ou tard, à l’attaque, la défense et la vie restante.

Les attaques réduisent la vie d’une héroïne, si elles dépassent sa défense. La défense est déterminée par l’armure et l’agilité et elle est plafonnée à 19.

Combat

Combat

  • En tant que simple civile :
    • 7 + Agilité + Armure
  • Si vous êtes familière avec les steppes :
    • 10 + Agilité + Armure
  • Si vous savez en plus vous battre correctement :
    • 7 + Compétence (martiale, logiquement) + Agilité + Armure

Pour toucher votre opposante :

  • Corps-à-corps : d20 + Force + Compétence
  • Distance : d20 + Agilité + Compétence
  • Vieilletech/Psymagie : d20 + Mental / Charisme + Compétence

Les dégâts infligés :

  • dXX (arme) + Caractéristique (si applicable) + Compétence (si applicable)

7/ Héroïsme

Chaque session à laquelle vous participez et toutes les deux heures de jeu environ, votre héroïne gagne un dé d’héroïsme.

Votre héroïne peut stocker un nombre de dés d’héroïsme correspondant à son niveau.

Ce sont des d6 qui ont plusieurs fonctions :

  • Lancer un ou plusieurs dés et ajuster un dé précédemment lancé sur la table d’un montant équivalent. Oui, vous pouvez générer des 20 naturels de cette façon ou faire exploser d’autres dés.
  • Dépensez un ou plusieurs dés d’héroïsme pour obtenir autant d’avantages sur un jet. Ainsi, si vous en dépensez trois, vous pourrez lancer quatre dés au prochain jet et choisir le meilleur résultat.

Une exception cependant : les jets liés à des événements hors du contrôle de l’héroïne. Par exemple, lorsque vous tirez des statistiques ou des mutations aléatoires.

Héroïsme

8/ Vie

La résilience narrative d’un personnage. Comme les PV (points de vie), mais plus flou. Lorsque la vie atteint 0, le personnage est en grave difficulté.

Fatigue

9/ Compétences

Il s’agit d’aptitudes acquises. Un personnage commence avec trois compétences au niveau 0 et en gagne d’autres au fur et à mesure qu’il monte en niveau.

Les compétences peuvent être à peu près n’importe quoi, de la « chasse au gros gibier » à la « pharmacologie » ou aux « pratiques nécrologiques ».

Les compétences de combat ont également leur place ici. Si vous le souhaitez, la magie peut aussi être une compétence.

Compétences

10/ Inventaire

Pour chaque trait ou objet au-delà de la limite d’inventaire, la PJ souffre d’un malus de -1 à tous ses jets.

  • Objets (pierres ou de la taille d’une pierre) : 7 + Force
  • Traits (compétences, mutations, pouvoirs innés) : 7 + Mental

Les malédictions, maladies et autres afflictions occupent également des emplacements d’inventaire.

Pour rappel : 1 sac = 10 pierres = 100 savons = 2 500€

Inventaire

Inventaire

Inventaire

Informations supplémentaires

Jets de sauvegarde

Lorsque rien d’autre ne s’applique à part la chance.

  • Lancer d20 + Compétence et tenter de dépasser 13 pour éviter un malheur (ou une vilaine éruption cutanée).

Jets de sauvegarde

Initiative

Lancer l’initiative à chaque tour, pour chaque camp. Une PJ au hasard lancera pour le groupe au complet. Le camp qui a la valeur la plus élevée agit en premier. En cas d’égalité, le chaos règne et tout se déroulera en même temps.

  • d6 + Agilité

Tour

Une durée cinématiquement adaptée pour effectuer une action.

Action

Habituellement, un personnage se déplace et effectue quelque chose. Le sens commun s’applique.

Magitech et Fantascience

Les sortilèges sont alimentés par la vie. Le Corps (“ha”), l’Esprit (“ka”) et les souvenirs (“ba”) sont consumés par les feux étranges de la magie. Tous les sortilèges sont de puissance 1, sauf indication contraire.

  • Un sort de puissance 1 coûte 1 vie

Les pouvoirs traditionnellement associés aux systèmes d20 voient leurs niveaux traduits comme suit :

  • sort mineur = puissance 1
  • niveau 1 = puissance 2
  • niveau 2 = puissance 4
  • niveau 3 = puissance 6

Autrement dit, Boule de feu (sort de niveau 3) coûte 6 vies.