Plume mécanique

Où en étions-nous, déjà? Ah, oui ! Voici ce qui arriva ensuite…

Exemples de pouvoirs

10 Min. lecture

💙 Traduction amateure. La page originale est ici :
https://syntheticdreammachine.com/powers-enumerated/

Exemples de pouvoirs (Magitech et Fantascience)

Il existe des sciences secrètes, acceptées et connues, indistinguable de la magie, qui promettent une maîtrise sur les royaumes de la matière et de l’esprit.

Qu’est-ce qu’un sort ? S’agit-il d’un vieux rituel pour démarrer un autogolem ? D’une physique sacrée, transmise de main en main ? Ou en réalité d’instruction pour invoquer des pouvoirs d’au-delà les frontières de la réalité ?
Peu s’en préoccupent.

Ces sorts laissent beaucoup de précisions à votre bon vouloir.

Ils sont listés avec un nom générique, quelques noms alternatifs, une description, ainsi que leur Portée, Cible et de leur Durée. Lancer un sort n’est normalement pas risqué pour quiconque a une petite idée de ce qu’elle fait.

Surcharger un sort, par contre, est risqué. Probablement suffisamment risqué pour faire sauter la tête de la magicienne. Il est possible de compenser certains dangers par des drogues magiques, un sacrifice, un objet spécial ou un Niveau élevé.

Chaque sort a enfin une Puissance. La multiplier par deux permet d’obtenir le coût en Vie.

Altérer le Soi

Manifester la Beauté Intérieure, Esprit sur le Corps

  • Puissance : 1
  • Portée : contact
  • Cible : soi-même
  • Durée : 1 heure

La magicienne resculpte ses traits. Elle peut ressembler à une personne spécifique, à condition qu’elle l’ait étudiée de suffisamment près, ou un type générique. Les compétences ne sont pas modifiées.

Alternative : la magicienne peut choisir de gagner des ouïes, uen vision en faible luminosité ou n’importe quelle capacité mineure, à la discrétion de l’Arbitre.

Surcharge : les effets sont permanents.

Animer les cadavre

Post-Mortalité Artificielle, Réveiller l’Enveloppe Mortelle

  • Puissance : 1
  • Portée : contact
  • Cible : cadavre
  • Durée : permanent

En 1 heure, le cadavre ciblé de taille humaine et relativement intact est réanimé en un zombie post-mortel. Le cadavre est réanimé par un fragment d’âme et des lambeaux de la personnalité résiduelle. Il obéit à des ordres simples donnés par la magicienne, mais on doit les lui rappeler toutes les 6 heures (ou plus fréquemment dans un environnement chaotique).

Une magicienne peut contrôler un nombre de post-mortels égal à son Niveau sans risque de rebellion.

Surcharge : le cadavre se réveille immédiatement.

Alternative : le cadavre se réveille à un Niveau plus élevé ou bien en tant que post-mortel spécialisé.

Modification de la Bête de somme

Art du Chariot, Mutation Utile d’Usha

  • Puissance : 1
  • Portée : contact
  • Cible : créature
  • Durée : permanent

La magicienne modifie une créature de taille humaine ou plus pour qu’elle puisse porter un sac de marchandise de plus. Le rituel requiert six heures et un sac de pâte d’œufs de bête (500€). Les cibles non consentantes ont droit à un jet de sauvegarde.

Purge Cérébrale

Réveil Rude, Lame Froide de la Réalité

  • Puissance : 1
  • Portée : 10m
  • Cible : créature
  • Durée : 0

La Magicienne utilise une onde téléchronique pour purifier le cerveau de la cible de l’effet de n’importe quelles impuretés ou n’importe quel sortilège altérant l’esprit. La cible perd 1d6 Vie et ses souvenirs les plus récents deviennent flous. Les cibles non consentantes ont droit à un jet de sauvegarde.

Surcharge : La cible 2d6 Vie et oublie ce qu’il s’est passé la dernière heure. Les cibles non consentantes ont droit à un jet de sauvegarde.

Dissolution et Correction de l’Esprit

Sommeil des Fées, Redémarrage Brutal

  • Puissance : 1
  • Portée : contact
  • Cible : créature consentante
  • Durée : 1 day

La magicienne dissout l’esprit d’une créature, laissant une enveloppe inerte ou un pseudocadavre. Après une journée, l’esprit redémarre, nettoyé de tout parasites spirituels, daemons, vers-code ou sortilège altérant l’esprit.

Surcharge : La cible est interne pour une semaine. Le redémarrage répare également les dégâts physiques et les maladies.

Sculpture des Terres Arides

Bungalow utilitaire de Pierre Vivante, Rite de la Forme Coralienne

  • Puissance : 1
  • Portée : contact
  • Cible : zone de 5 mètres de diamètre
  • Durée : permanent

Après six heures, la magicienne convainc une brique de Pierre Vivante (1 pierre) de grandir en un corail des Terres Arides de n’importe quelle forme dans la zone ciblée. Les hemisphères sont populaires. N’oubliez pas la porte.

Inversion Entropique

Le Charme de Deséchéance, Le Réveil de Zundan des Lointains

  • Puissance : 1
  • Portée : 3m
  • Cible : objet (outil ou machine)
  • Durée : 0

La magicienne trace un cercle d’un mètre de diamètre autour de l’objet ciblé. Lorsque le tracé est terminé, un flash de para-entropie restitue l’objet en parfaite condition et dégrade tout ce qu’il y a d’autre dans le cercle. Le rituel prend 15 minutes.

Surcharge : autorise un cercle de 10 mètres de diamètre.

Disque Flottant

Bouclier du Juste, Mule du Mage

  • Puissance : 1
  • Portée : 30m
  • Cible : point
  • Durée : 1 heure

La magicienne crée un disque concave de force d’un mètre de diamètre. Le disque flotte, peut être poussé à la une vitesse de marche et peut être incliné pour créer une barrière quasiment indestructible. Le disque disparait s’il est éloigné de plus de 30 mètres de la magicienne.

Surcharge : le disque peut aller jusqu’à 5 mètres de diamètre et se déplace aux commandes vocales de la magicienne.

Bombe Gemme

Boule de Feu de la Joaillère, Fleure de Roche Explosive d’Uzud

  • Puissance : 1
  • Portée : contact
  • Cible : gemme
  • Durée : 0

La magicienne grave un champ de force explosif dans une gemme d’au moins 20€. Elle explose à l’impact, occasionnant 2d6 dégâts à tout ce qui est à proximité.

Surcharge : elle explose comme une Boule de Feu.

Imprégnation de Tranchant

Élaboration de Lance de Seka, Vorpaliser

  • Puissance : 1
  • Portée : contact
  • Cible : arme tranchante
  • Durée : 6 hours

La magicienne chuchote à une arme, l’imprégnant de ruse, de luxure et d’humour. Elle occasionne +2 dégâts et peut blesser les esprits, daemons et autres intangibles pour la durée du sort.

Surcharge : sur un critique, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde ou mourir.

Entrebâiller / Verrouiller

Lamentation du Serrurier, Seau de Hashoon

  • Puissance : 1
  • Portée : 10m
  • Cible : verrou
  • Durée : permanent

La magicienne invoque un fragment de conscience dans le cadenas ou la serrure ciblée. Plein de joie, l’objet faiblement conscient jacasse aux limites de l’esprit de la magicienne, suppliant d’être utile. Il se verrouille ou se déverrouille de lui-même. Les verrous magiques effectuent un jet de sauvegarde avec un bonus égal au Niveau de la magicienne.

Surcharge : la porte est ouverte ou scellée, soudée ou carrément fusionnée.

Portails Liés

Voyage Astral Inférieur, Tunnel Pratique de Nilbreg

  • Puissance : 1
  • Portée : contact
  • Cible : zone
  • Durée : 30 minutes

La magicienne trace deux cercles de 3 mètres de rayon dans les airs. Les cercles sont liés par un pont astral d’irréalité. Tout ce qui entre d’un côté ressort de l’autre, inchangé mais avec son vecteur de déplacement altéré par la position du cercle. Deux cercles placés l’un au dessus de l’autre feront chuter un objet jusqu’à sa vélocité terminale.

Surcharge : l’orientation des portails peut être ajustés à votre convenance. Les portails peuvent aussi être lancés jusqu’à 10 mètres de distance.

Jarre Magique

Ba en Bouteille d’Abned, Esprit Cristallisé

  • Puissance : 1
  • Portée : contact
  • Cible : créature
  • Durée : permanent

La magicienne transfère la personnalité d’une créature inconsciente dans un délicat cristal d’une valeur de 1 000€. La procédure efface la personnalité d’origineL Le processus prend 30 minutes.

Surcharge : la personnalité de la créature est copiée au lieu d’être effacée. Il y a 50% de risques d’un conflit d’égo catastrophique ou d’un partitionnement moral.

Produire de la Nourriture

Générer du Slime Rose, Mannes du Faiseur

  • Puissance : 1
  • Portée : contact
  • Cible : matière brute
  • Durée : permanent

Après un rituel d’une heure, la magicienne transforme un sac de substance organique non-comestible en aliments nutritifs (1 sac de provisions). Cause un cancer magique si consommés durant une période prolongée.

Surcharge : créer de la nourriture à partir de matière non-organique.

Réanimer les Morts

La Septième Abomination, Le Sombre Hakaba

  • Puissance : 1
  • Portée : contact
  • Cible : cadavre
  • Durée : permanent

Après un rituel de 6 heures, la magicienne appelle l’âme d’une créature et la lie à un cadavre, créant une abomination non-morte et une parodie de vie. Si la créature est morte depuis plus de 24 heures, seuls des échos de sa personnalité et de ses souvenirs (Ba) subsistent. Le sort doit être Surchargé pour réanimer n’importe quelle créature de valeur et puissante.

Surcharge : la magicienne peut donner un court ordre à la créature réanimée, auquel elle tentera d’obéir du mieux de ses capacités.

Rappeler l’Âme

Necroflambée, Vol-de-Ka

  • Puissance : 1
  • Portée : contact
  • Cible : cadavre
  • Durée : 0

Après un rituel d’une heure, la magicienne rappelle l’âme d’une créature, qui jaillit du cadavre tel un serpent de feu ectoplasmique lové. Lâme peut être emprisonnée dans un golem, utilisée pour alimenter des artéfacts obscène ou simplement pour un effet théâtral. Le sort doit être Surchargé pour rappeler l’âme de n’importe quelle créature de valeur et puissante.

Surcharge : l’âme est enfermée dans un globe vaporeux portable, pour une durée maximale de 3 heures.

Parler avec l’Enveloppe Mortelle

Échos de l’Esprit, Nécrophone

  • Puissance : 1
  • Portée : 3m
  • Cible : cadavre
  • Durée : 10 minutes

Les échos de la personnalité enfermés dans un cadavre répondent à trois questions posées par la magicienne. Le cadavre peut mentir.

Surcharge : le cadavre tient une conversation pendant toute la durée du sort. Il ne mentira pas, mais peut rester évasif.

Supplier la Déité Pourrissante

Faire faire demi-tour à la Roue de l’Amour et de la Mort

  • Puissance : 1
  • Portée : contact
  • Cible : cadavre
  • Durée : 0

La magicienne sacrifie au moins une créature dotée de conscience pour faire revenir à la vie une créature récemment morte. Le niveau total de la cible et du/des sacrifice(s) doit être approximativement égaux. Le rituel prend une heure par sacrifice et se passera désastreusement mal s’il est arrêté. La cible revient à la vie et à semblant de bonne santé pour un an et un jour.

Immobilité à Trois points

Échelle Céleste, Construction de Plateforme Flottante

  • Puissance : 1
  • Portée : contact
  • Cible : objet solide
  • Durée : 1 heure

La magicienne fixe un objet à 3 points physiques avec des brins de force. Une fois fixé, l’objet est immobile, y compris s’il est suspendu en l’air.

Surcharge : la fixation est permanente.

Conversion de Toxine

Distillation de Diesel Nain

  • Puissance : 1
  • Portée : 10m
  • Cible : déchets toxiques
  • Durée : 1 heure

La magicienne utilise un rituel d’une heure pour convaincre les animacules liés à la Noösphère ambiante de recueillir un sac de déchats toxiques et de le convertir en un combustible utilisable pour un véhicule ou un golem. Entraîne la corrosion du moteur si utilisé durant une période prolongée.

Surcharge : convertit du matériel qui n’est pas toxique ou qui ne sont pas des déchéts.

Clairvoyance Jaune

Visions of the Cautious Merchant

  • Puissance : 1
  • Portée : 1km
  • Cible : un cercle de 100 mètres de diamètre
  • Durée : 0

La magicienne consomme l’équivalent d’un savon de safran (10€) et médite pendant une heure pour analyser les auras dans la zone ciblée. Elle a une idée générale du nombre de créatures conscientes et de leur humeur générale. Si les créatures conscientes sont très différentes de la magicienne, lire leur humeur peut se révéler impossible.

Surcharge : consommer une quantité dangereuse (100€) de safran permet à la magicienne d’implanter une attitude positive à son égard dans l’esprit de quelques-unes des créatures conscientes.