Résumé des règles en une page
💙 Traduction amateure. La page originale est ici :
https://syntheticdreammachine.com/one-page-system-rosetta/
Jet de dés
Lorsque les PJ tentent quelque chose de risqué, elles lancent d20 + Caractéristique + Compétence et essaient de dépasser une valeur cible.
- 3 : trivial. Pertinent uniquement pour les échecs critiques (1 naturel).
- 7 : facile.
- 11 : mediocre.
- 15 : difficile.
- 19 : très difficile.
Avantages et désavantages
L’arbitre attribue un bonus [+] ou un malus [-] adéquat lorsque les circonstances favorisent ou entravent un personnage.
- +1/-1: un petit avantage ou désavantage.
- +6/-6: un avantage ou désavantage conséquent.
- +1d6/-1d6: un avantage ou désavantage assez aléatoire.
- lancer deux dés… et prendre le meilleur ou le pire. Également possible.
Niveau
Une mesure abstraite de la puissance. Les PJ débutent au niveau 1 et ne peuvent dépasser le niveau 9.
Vie
La résilience narrative d’un personnage. Comme les PV (points de vie), mais plus flou. Lorsque la vie atteint 0, le personnage est en grave difficulté.
Six caractéristiques
Allant de 0 à 5, comme les modificateurs des jeux de type 3d6. Au niveau 1, la PJ se voit assignée 7 points à répartir entre les six caractéristiques.
- Force : soulever des barres, tordre des portes.
- Endurance : douleur, pression, course sur une longue distance, le “ha”.
- Agilité : précision, vitesse et esquive.
- Charisme : force de personalité, chance, faveur divine, le “ba”.
- Aura : force psychique, puissance de l’âme, le “ka”.
- Mental : intellect, instruction et louange de Thoth à la tête d’ibis.
Compétences
Ce dans quoi quelqu’un est douée. S’applique quand ça a du sens. Ça peut être un métier (historien, maçon, prêtre), quelque chose de précis (main légère, combat au corps-à-corps) ou quelque chose de bizarre (management de projets, chuchoter à l’oreille des golems). Au niveau 0, la PJ a deux compétences.
- Compétente : bonus de +3 aux jets.
- Experte : bonus de +6 aux jets.
- Maitresse : bonus de +9 aux jets.
Jets de sauvegarde
Lorsque rien d’autre ne s’applique à part la chance.
- Lancer d20 + Compétence et tenter de dépasser 13 pour éviter un malheur (ou une vilaine éruption cutanée).
Défense
Lorsqu’une PJ ne souhaite pas être frappée. Comme la CA (classe d’armure).
- 10 + Agilité + Armure
Tour
Une durée cinématiquement adaptée pour effectuer une action.
Initiative
Lancer l’initiative à chaque tour pour chaque camp. Une PJ au hasard lance pour le groupe au complet à chaque tour. Le camp qui a la valeur la plus élevée agit en premier. En cas d’égalité, le chaos règne et tout se passe au même moment.
- d6 + Agilité
Action
Habituellement, un personnage se déplace et effectue quelque chose. Le sens commun s’applique.
Attaque
Lorsqu’une PJ souhaite frapper une opposante.
- Corps-à-corps : d20 + Force + Compétence
- Distance : d20 + Agilité + Compétence
- Vieilletech/Psymagie : d20 + Mental / Charisme + Compétence
Dégâts
Réduit la vie d’une cible. À 0, elle devient une ex-cible. La plupart des cibles dotées de conscience Most sentient targets ne veulent pas devenir des ex-cible et s’enfuiront bien avant.
- dXX (arme) + Caractéristique (si applicable) + Compétence (si applicable)
Inventaire
Pour chaque trait ou objet au-delà de sa limite, la PJ souffre d’un malus de -1 à tous ses jets.
- Objets (pierres et objets de la taille d’une pierre) : 7 + Force
- Traits (compétences, mutations, pouvoirs innés) : 7 + Mental
Les malédictions, maladies et autres afflictions occupent également un emplacement d’inventaire.
Pour rappel : 1 sac = 10 pierres = 100 savons = 2 500€
Magitech et Fantascience
Les sortilèges sont alimentés par la vie. Le Corps (“ha”), l’Esprit (“ka”) et les souvenirs (“ba”) sont consumés par les feux étrangers de la magie. Tous les sortilèges sont de puissance 1, sauf indication contraire.
- Un sort de puissance 1 coûte 1 vie
Les pouvoirs traditionnellement associés aux systèmes d20 voient leurs niveaux traduits comme suit :
- sort mineur = puissance 1
- niveau 1 = puissance 2
- niveau 2 = puissance 4
- niveau 3 = puissance 6
Autrement dit, Boule de feu (sort de niveau 3) coûte 6 vies.
Dés d’héroïsme
Des d6 pour modifier les jets et regagner de la vie. Chaque PJ en gagne 1 par session et toutes les deux heures de jeu. Elles peuvent en stocker autant que leur niveau.
Expérience
- excès: dépenser 1d6€ x 100 (ou plus) pour gagner l’équivalent en px. Lancer un jet de Charisme sur la table des excès pour déterminer les effets secondaires.
- exploration: 1d6 x 10 px lorsque vous bravez le danger pour voir quelque chose de nouveau.
- quêtes: 1d6 x 100 xp par session où l’on progresse vers l’objectif.
- à la discrétion de l’arbitre : comme le veut la tradition.
Monter de niveau
À chaque niveau, la PJ gagne l’un des éléments suivants :
- une nouvelle compétence ou bien améliorer une compétence existante (compétente → experte → maitresse)
- un nouveau pouvoir inné ou une mutation
- augmenter une caractéristique de 1.
| Niveau | Expérience | Vie |
|---|---|---|
| 0 | 0 | 4 |
| 1 | 300 | 8 |
| 2 | 750 | 12 |
| 3 | 1 500 | 16 |
| 4 | 3 000 | 20 |
| 5 | 6 000 | 24 |
| 6 | 12 500 | 28 |
| 7 | 25 000 | 32 |
| 8 | 50 000 | 36 |
| 9 | 99 999 | 40 |